Info utile

Preuve obligatoire difficultée cauchemar et démence

Hantu:

température glaciale

Goryo:

Projecteur D.O.T.S

Obake:

empreintes digitales

Moroï et Deogen:

spirit box


Joueur:

- Porter de la lampe torche est de 10 mètres
- La vitesse du joueur est de 1.6m/s en sprint à 3m/s

Tips:

- L'entitée répondra a la spirit box si il se trouve a moins de 3 mètres
- Le Mimic aura toujours son orbre avec ou sans preuve
- L'entitée chasse après 3 secondes après son spawn sauf en cauchemar c'est 2 secondes et 1 seconde après l'utilisation d'objet maudit (sauf patte de singe)
- La parabolle capte à travers les murs sur une portée de 30 mètres
- L'utilisation complète de l'objet maudit ou cassé l'objet causera une chasse, et toute les chasses par la suite durons plus longtemps
- Si une preuve est apportée en difficultée personnalisée, alors les preuves obligatoires des entitées s'appliquent
- La vitesse de base des entitées est de 1.7m/s jusqu'à 2.8m/s

- Son de la banshee à la parabolle

Esprit

EMF 5 | Spirit Box | Écriture fantomatique

50% santé mentale

Les Esprits sont des entités très banales. Ils sont puissants mais passifs et attaquent seulement lorsqu'ils y sont obligés. Ils défendent le lieux de leur décès coûte que coûte tuant quiconque abuserait de leur hôspitalité


Force:

Aucune

Faiblesse:

peut pas attaquer pendant 3 min si vous utilisez de l'encens

Il fera plus souvent des apparitions si vous utiliser un encens sur lui. L'encens dure 3min sur lui.

Spectre

EMF 5 | Spirit Box | D.O.T.S

50% santé mentale

Les Spectres font partie des entités les plus dangereuses que vous pouvez rencontrer. C'est également le seul fantôme connu à pouvoir voler et parfois passer à travers les murs.


Force:

Les Spectres ne touchent presque jamais le sol et on ne peut, par conséquent, pas voir leurs traces de pas.

Faiblesse:

Les Spectres ont une réaction toxique au sel

En-dessous de 20% de santé mentale il peut se téléporter. Il peut m'être EMF 5 ou 2 sans aucune interaction.

Fantôme

Spirit Box | Empreintes digitales | D.O.T.S

50% santé mentale

Le Fantôme est une entité capable de posséder les vivants et leur induire de la peur. Ils sont le plus osuvent invoqués via planche Ouija


Force:

Regarder un Fantôme fera baisser votre santé mentale relativement rapidement

Faiblesse:

Prendre un Fantôme en photo le fera disparaître temporairement

Il peut se déplacer a vous même si vous êtes très loin de lui ou de sa salle. Il clignotera moi vite pendant les chasses (1s -> 2s).

Poltergeist

Spirit Box | Empreintes digitales | Écriture fantomatique

50% santé mentale

L'un des fantômes les plus célèbres, le Poltergeist. Il est connu pour manipuler les objets autour de ses victimes afin de les effrayer


Force:

Les Poltergeist peuvent jeter plusieurs objets en même temps.

Faiblesse:

Lorsqu'ils n'ont rien à jeter, les Poltergeist sont considérablement affaiblis.

Il peut faire bouger 2 objets en même temps, Si il fait une explosion d'objets et que vous êtes a côté, cela réduira votre santé mental. Perte 2% de santé mental par interaction.

Banshee

Empreintes digitales | Orbe fantomatique | D.O.T.S

50% santé mentale

La sirène chantante, connue pour attirer ses victimes avec ses chansons. On sait qu'elle identifie précisément sa proie avant de porter le coup fatal.


Force:

Une Banshee ne ciblera qu'une seule personne à la fois.

Faiblesse:

Les Banshee craignent les crucifix et seront moins agressives à proximité d'un.

Focus une seul personne et ne change pas de cible sauf si la personne en question meurs ou quel soit en dehors de la maison dans ce cas elle ira chercher la personne la plus proche en att que la cible re rentre dans la maison. On l'entend chanter de très loin pendant la chasse. elle chasse sur la base de la santé mental de sa cible. Elle a un son unique avec la parabole. Elle preferer les évènement chantant.

Djinn

EMF 5 | Empreintes digitales | Températures glaciales

50% santé mentale

Le Djinn est un fantôme territorial qui attaque lorsqu'il est menacé. Il est également connu pour pouvoir se déplacer à une vitesse significative.


Force:

Un Djinn voyagera à une vitesse plus rapide si sa victime est loin.

Faiblesse:

Couper le courant empêchera le Djin d'utiliser sa capacité.

Plus rapide quand le courant électrique est allumer et peut faire perdre 25% de santé mental d'un coup. Le Djinn n'éteindra jamais le disjoncteur. Lorsque vous êtes à plus de 2m d'un Djinn, celui-ci se déplacera de 2,6m/s.

Cauchemar

Spirit Box | Orbe fantomatique | Écriture fantomatique

60% santé mentale

Le Cauchemar est la source de tous les mauvais rêve, ce qui le rend plus puissant dans l'obscurité.


Force:

Un Cauchemar aura une chance accrue d'attaquer dans l'obscurité.

Faiblesse:

Allumer les lumières autour du Cauchemar réduira ses chances d'attaquer.

Si il est dans le noir il attaque a partir de 60% sinon 40% de santé mental. Il ne peut allumer aucune source de lumière, il aime bien exploser les lumières !! Allumer la lumière dans sa pièce et aux alentour fera en sorte d'avoir des interactions loin de sa pièce. Si vous allumez la lumière, le Cauchemar à une chance accrue de l'éteindre immédiatement.

Revenant

Orbe fantomatique | Écriture fantomatique | Températures glaciales

50% santé mentale

Le Revenant est une entité violente qui attaquera sans distinction. Leur vitesse de déplacement peut être trompeuse puisqu'ils sont lents au repos mais incroyablement rapides lorsqu'ils chassent


Force:

Un Revenant se déplacera très rapidement lorsqu'il chassera sa proie

Faiblesse:

Se cacher d'un Revenant le fera déplacer plus lentement.

Vitesse a 3.1m/s s'il vous voit, si votre lampe torche est allumé ou si vous parlez. ça Vitesse diminuera en 2.7secondes s'il ne vous voie plus (voix et équipement) depuis la dernier position connu du fantômes. En chasse maudite le temps de spawn avant qu'il se déplacer et de 1 seconde.

Ombre

EMF 5 | Écriture fantomatique | Températures glaciales

35% santé mentale

L'Ombre est une entité timide. Il semble qu'une Ombre cessera toute activité si plusieurs personnes sont à proximité.


Force:

Les Ombres sont bien plus difficiles à trouver.

Faiblesse:

Une Ombre ne tentera pas une chasse si plusieurs personnes sont à proximité.

N'attaque pas, ni d'intération d'EMF 3 si au moins une personne (une majorité en multi) se trouve dans sa salle. Les 2 events préférés de l'ombre sont la fumée blanche et l'apparition en forme shadow (ombre noir).
Il ne peut pas faire d'event au dessus de 95 % de santé mentale. La probabilité qu'il fasse un event ne s'applique à lui cas partir de 50 % de santé mentale.

Démon

Empreintes digitales | Écriture fantomatique | Température glaciales

100% santé mentale

Les Démons sont les entités les plus agressives que nous ayons rencontré. Ils semblent attaquer sans raison aucun et semble adorer chasser.


Force:

Les démons chassent plus souvent que les autres entités.

Faiblesse:

Les Démons ont moins d'impact sur votre santé mentale quand vous utilisez un objet maudit.

Peut se téléporter sur vous. L'encens le neutralise pendant 60 seconde. Après une chasse il peut re-chasser a partir de 20 seconde. Le crusifix a une portée de rayon = 5m

Yurei

Orbe fantomatique | Températures glaciales | D.O.T.S

50% santé mentale

Le Yurei est une entité qui est revenue dans le monde physique dans une optique de vengeance ou par pure haine.


Force:

Les Yurei ont une forte influence sur la santé mentale.

Faiblesse:

Brûler de l'encens sur le lieu de son décès piégera le Yurei temporairement et réduira sa capacité à se déplacer.

Peut faire des events paranormal et vous fait perdre 15% de santé mental, quand il fait ceci il ferme complètement une porte rapidement. Depuis peu il ne peut pas effectuer d'interactions partielles sur les portes. L'encens l'enferme dans sa pièce pendant 90secondes (sauf évènements paranormaux qui peut toujours être en dehors de sa pièce)

Oni

EMF 5 | Températures glaciales | D.O.T.S

50% santé mentale

Les Onis adorent effrayer le plus possible leur victime avant d'attaquer. Ils sont souvent observés sous leur forme physique en train de garder le lieux de leur décès.


Force:

Les Onis sont très actifs quand plusieurs personne se trouvent à proximité et semblent faire bouger des objets à grande vitesse.

Faiblesse:

Le fait que les Onis soient très actifs les rend facile à identifier.

Très actif, il ne fera jamais l'event de la fumé blanche et préfère la forme physique.
Pendant la chasse il clignote plus vite.
Quand l'oni fait un event, il vous enlève 20 % de santé mentale.

Yokai

Spirit Box | Orbe fantomatique | D.O.T.S

80% santé mentale

Les Yokai sont des entités banales attirées par les voix humaine. Ils hantent très souvent des maisons familiales.


Force:

Parler près d'un Yokai risque de l'énerver et augmentera ses chances d'attaquer.

Faiblesse:

Lors d'une chasse le Yokai n'entendra que les voix proches de lui.

Il vous entend parlez a seulement 2m de lui.

Hantu

Empreintes digitales | Orbe fantomatique | Températures glaciales

50% santé mentale

Les Hantu sont des entités rares qui profites des climats les plus froids. Le froid semble les rendre agressifs et puissants.


Force:

Les basses températures permettent au Hantu de se déplacer plus rapidement

Faiblesse:

Les Hantu sont plus lents dans les zones plus chaudes

En chasse la zone où il se trouve, la zone refroidit et l'accélérer. Il fait de la buée au niveau de sa bouche dans sa salle.

Goryo

EMF 5 | Empreintes digitales | D.O.T.S

50% santé mentale

Seul regarder à travers une caméra permet de voir un Goryo passer dans le champ d'un projecteur D.O.T.S.


Force:

Un Goryo ne se montrera habituellement qu'à travers une caméra lorsqu'il n'y a personne à proximité.

Faiblesse:

Ils ne se déplacent jamais très loin du lieu de leur décès

Presque aucune chance qu'il se balade loin de sa salle.

Myling

EMF 5 | Empreintes digitales | Écriture fantomatique

50% santé mentale

Le Myling est un fantôme très actif et bavard. La rumeur prétend cependant qu'il devient silencieux quand il chasse sa proie.


Force:

Le Myling devient silencieux lorsqu'il chasse.

Faiblesse:

Les Myling émettent très souvent des sons d'origine paranormale.

On peut pas entendre ses bruit de pas a + de 12m. Produit des sons paranormaux plus fréquemment au micro parabolique.

Onryo

Spirit Box | Orbe fantomatique | Températures glaciales

60% santé mentale

L'Onryo est souvent d'écrit comme un 'esprit furieux'. En quête de vengeance, il vole les âmes des corps de victimes mourantes. Cette entité est connue pour avoir peur de quelconque forme de feu et fera tout pour s'en tenir éloignée.


Force:

Éteindre une flamme peut pousser un Onryo à attaquer.

Faiblesse:

Quand elle est menacée, cette entité sera moins encline à chasser.

Peut attaquer a partir de 100% toutes les 3 flammes éteintes. Il spawn a l'endroit ou il éteint la bougie. La bougie agira comme crucifix sur l'Onryo dans un rayon de 4m, cela veut dire que s'il chasse et que la bougie reste allumer alors ce n'est pas l'Onryo votre entitée. Le feux de camp marche comme bougie, si vous mettez 3 bougie dans la pièce vous êtes safe. Il a plus de chance d'éteindre la bougie que les autres fantômes.

Les Jumeaux

EMF 5 | Spirit Box | Températures glaciales

50% santé mentale

Ces entités ont été observées en train d'imiter les actions l'une de l'autre? Elles alternent leurs attaques pour déstabiliser leur proie.


Force:

Chaque Jumeau peut s'énerver et lancer une attaque sur sa proie

Faiblesse:

Les Jumeaux interagirent souvent avec l'environnement en même temps.

Spawn a 2 endroits l'un a 90% (1.5m/s le vrai) de la vitesse et l'autre a 110% (1.9m/s). 2 interactions très proche dans le temps. Les 2 donnent EMF 5 le reste sera le vrai fantôme (pièce du fantôme). Le faux fantôme fera une interaction avant la chasse

Raiju

EMF 5 | Orbe fantomatique | D.O.T.S

65% santé mentale

Un Raiju est un démon qui profite des courants électriques. Bien que généralement calme, il peut devenir agité quand il est submergé de puissance.


Force:

Le Raiju siphonne l'énergie électrique des instruments à proximité, le rendant plus rapide.

Faiblesse:

Le Raiju perturbe constament les unstruments éléctroniques, le rendant facile à traquer lorsqu'il attaque

Il se déplace a une vitesse de 2.8m/s si il y a des appareils électroniques près de lui, le disjoncteur n'a aucune importance sur le fantôme. Plus d'appareils se trouvent dans sa salle, plus il fera d'activitées. Fait clignoter votre lampe à 15 mètre.

Obake

EMF 5 | Empreintes digitales | Orbe fantomatique

50% santé mentale

Les Obake sont de terrifiants métamorphes capables de prendre de bombreuses formes. On les a vus prendre des formes humanoïdes pour attirer leurs proies.


Force:

Lorsqu'il intéragit avec l'environnement, un Obake lausse rarement de trace.

Faiblesse:

Parfois cette entité se transforme, laissant derrière elle des preuves uniques.

Empreinte a 6 doigts, double empreinte sur les interrupteurs (20 à 25% de chance). Aléatoirement, il peut diviser par 2 les minuteurs du jeu. Pendant une chasse, Obake a 6,66% de chances à chaque fois qu'il scintille pour se transformer en une forme de fantôme différente, il le fera au moins 1 fois par chasse.

Le Mimic

Spirit Box | Empreintes digitales | Orbe fantomatique

50% santé mentale

Le Mimic est une entité insaisissable et mystérieuse qui imite les traits et comportements des autres y compris d'autres entités.


Force:

Nous ne sommes pas sûre de quoi cette entité est capable. Faites attention.

Faiblesse:

Plusieurs rapports indiquent des orbes à proximité des Mimics.

Dépend du fantôme qu'il copie, Il peut se copier lui même et fera rien, il peut Copier un joueur (info dev) au niveau des interaction. Il met au minimum 1,30min de transition vers la copie d'un nouveaux fantôme, pendant ce temps il ne fera rien

Moroï

Spirit Box | Écriture fantomatique | Orbe fantomatique

50% santé mentale

Les Moroï ont émergé du monde des mort afin de siphonner l'énergie des vivants. Ils maudissent leurs victimes et celles-ci ne peuvent guérir qu'avec des antidotes ou en déménageant très loin.


Force:

Plus faible sont leurs victimes, plus forts sont les Moroï.

Faiblesse:

Les Moroï souffrent d'hyperosmie, ce qui les affaiblit pendant de longues durées.

L'encens perturbe son champ de vision pendant 12s en chasse.
Le moroï vous empoisonne quand vous lui posez des questions à la spirite box ou avec la parabole, cela fait descendre votre santé mentale en permanence (environ 1% toutes les 4s).
Pour enlever l'empoisonnement, il faut prendre des pilules !
vitesse du fantôme basé sur la santé mental (vitesse max (en début chasse) = 2,25m/s)

Deogen

Spirit Box | Écriture fantomatique | D.O.T.S

40% santé mentale

Parfois entourés d'un brouillard sans fini, les Deogen ont échappé aux chasseurs de fantômes pendant des années. Les rapports indiquent qu'ils arrivent à trouver les proies les plus insaisissables avant de les traquer jusqu'à l'épuisement.


Force:

Les Deogen sentent constamment les vivants. Vous pouvez courir mais pas vous cacher.

Faiblesse:

Les Deogen ont besoin d'énormément d'énergie pour prendre forme et bougent très lentement.

Son unique à la spirite box.
chasse le joueur le plus proche de lui, peut changer de cible pendant la chasse.
Vitesse basé sur la distance avec le joueur (2,5m = 0,4m/s et +6m = 3m/s=).

Thayé

Orbe fantomatique | Écriture fantomatique | D.O.T.S

75% santé mentale

Les Thaye sont connus pour vieillir rapidement, même dans l'au-delà. D'après ce que nous avons appris, ils semblent se déteriorer plus rapidement en présence des vivants.


Force:

En entrant dans les lieux, le Thaye deviendra actif, agile et sera sur la défensive.

Faiblesse:

Le Thaye s'affaiblit avec le temps, devenant moins agressif et plus lent.

Sa vitesse est de 2,75m/s (ne change pas même pendant la chasse).
Système d'âge, il en change tout les 1 à 2min si une personne est présente dans la salle, dans le cas contraire il rajoute 30s a ce timer.
Si son âge change:
-6% avant de chassé (minimum 15%).
-0,175m/s (minimum 1m/s).